Tugas 1 Softskill
Pengertian Desain
& Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru
dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat,
menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri
dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti
sbb :
Desain : Seni terapan, arsitektur dan
pencapaian kreatif lainnya.
Pemodelan :
Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam
bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi
menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari
komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata
letak dan desain interaksi.
Prinsip dan
Unsur Desain Grafik
Unsur – unsurnya :
Unsur – unsurnya :
Garis (Line) : Sebuah garis adalah unsur desain
yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa
berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
Bentuk (Shape) : Bentuk adalah sesuatu yang
memiliki diameter tinggi dan lebar.
Huruf (Character) : Sesuatu yang dipresentasikan dalam
bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai
Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.
Simbol (Symbol) : Sesuatu yang dipresentasikan dalam
bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami
secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata.
Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam
bentuk nyata (dengan detail).
Bentuk Nyata (Form) : Bentuk ini nyata dan mencerminkan
kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan
benda lainnya.
Tekstur (Texture) : Teksture adalah tampilan permukaan
dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Ruang (Space) : Ruang merupakan jarak antara suatu
bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur untuk memberi efek
estetika desain dan dinamika desain grafis.
Ukuran (Size) : Ukuran adalah unsur lain dalam
desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.
Warna (Color) : Dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk visual secara jelas.
Prinsipnya :
Kesederhanaan : Banyak pakar desain grafis
menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
Keseimbangan : Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan
seimbang secara visual.
Kesatuan : Kesatuan adalah kohesi,
konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
Penekanan
(Aksentuasi)
: Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan
membaca bagian desain yang dimaksud.
Irama (Repetisi) : Irama merupakan selisih antara dua
wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada
music beruntun yang sama.
Perkembangan Desain
Grafik dari Berbagai Media
Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.
Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.
Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
1. Pendidikan
Grafik computer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan metode ini diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan sebagainya.
2. Hiburan
Tidak dipungkiri pada saat ini semua acara hiburan di televise banyak menggunakan grafik computer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah diselipi oleh rafik computer. Grafik computer ini berupa efek animasi yang dapat membuat fim semakin menarik.
3. Budaya
Desain pemodelan grafis dalam hal-hal budaya dapat dilihat pada pahatan bayu-batu candi di Indonesia, tenun dan desain gambar pada batik.
4. Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh system manusia dengan computer pada struktur lingkungannya.
5. Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan computer, dimana interakisi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan system computer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis dll.
6. Ergonomic
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik computer dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.
Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.
Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
1. Pendidikan
Grafik computer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan metode ini diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan sebagainya.
2. Hiburan
Tidak dipungkiri pada saat ini semua acara hiburan di televise banyak menggunakan grafik computer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah diselipi oleh rafik computer. Grafik computer ini berupa efek animasi yang dapat membuat fim semakin menarik.
3. Budaya
Desain pemodelan grafis dalam hal-hal budaya dapat dilihat pada pahatan bayu-batu candi di Indonesia, tenun dan desain gambar pada batik.
4. Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh system manusia dengan computer pada struktur lingkungannya.
5. Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan computer, dimana interakisi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan system computer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis dll.
6. Ergonomic
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik computer dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
1. Bidang Pendidikan : Tentunya digunakan untuk
mempresentasikan objek-objek pada grafik secara nyata.
2. Bidang Perancangan : Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat misalnya digunakan untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya.
3. Bidang Teknologi : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan.
4. Bidang Hiburan : Seperti yang sudah dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara televise seperti iklan, film kartun bahkan sinetron menggunakan desain grafis agar tampilannya tampak lebih menarik
2. Bidang Perancangan : Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat misalnya digunakan untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya.
3. Bidang Teknologi : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan.
4. Bidang Hiburan : Seperti yang sudah dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara televise seperti iklan, film kartun bahkan sinetron menggunakan desain grafis agar tampilannya tampak lebih menarik
Jenis - Jenis Grafik
1. Grafik Batang, atau yang dikenal juga dengan
sebutan histogram dipakai untuk menekankan perbedaan tingkat nilai dan beberapa
aspek. Grafik jenis ini merupakan grafik yang paling sederhana, sangat mudah
untuk dipahami dan hanya menggambarkan data dalam bentuk batang. Panjangnya
batang menggambarkan presentase dari data, sedangkan lebarnya semuanya
berukuran sama. Tetapi umumnya data yang dapat diperbandingkan tidak terlalu
banyak, maksimalnya hanya delapan data. Untuk lebih memperjelas perbandingan
antara batang yang satu dengan yang lainnya diperlukan warna-warna yang
berbeda.
2.
Grafik Garis,
pada umumnya sering digunakan untuk menggambarkan suatu perkembangan atau
perubahan dari waktu ke waktu.
3.
Grafik Lingkaran yaitu penyajian dari data statistik dengan menggunakan gambar
yang berbentuk lingkaran atau gambaran naik turunnya data berupa lingkaran
untuk menggambarkan persentase dari nilai total atau nilai keseluruhan.
sumber :
http://syarifhidayat1.blogspot.com/2014/11/1.html
http://aswendy.wordpress.com/2014/09/29/desain-pemodelan-grafik/
http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html
http://ardiansyahgumay.blogspot.com/2014_11_01_archive.html
http://eveevania.blogspot.com/2014/11/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
http://tipskompunet.blogspot.com/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
http://aswendy.wordpress.com/2014/09/29/desain-pemodelan-grafik/
http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html
http://ardiansyahgumay.blogspot.com/2014_11_01_archive.html
http://eveevania.blogspot.com/2014/11/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
http://tipskompunet.blogspot.com/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar