Senin, 10 Oktober 2016

Sistem Operasi Tugas Ke-2 : Evolusi sistem operasi



Sistem Operasi Tugas Ke-2 : Evolusi sistem operasi

Feri Chandra C
3IA19/54414169

Multiprogram Batch System:
1.      Operating system menyimpan beberapa job di main memory dalam satu waktu
2.    Jika tidak ada memory yang cukup untuk melakukan banyak jobs, system harus memilih beberapa dari mereka.
3.      CPU’s utilization meningkat
4.      multiprogram membutuhkan waktu yang sedikit untuk menyelesaikan job yang sama
5.     multiprogram tidak mengijinkan interaksi antar processes ketika mereka sedang menjalankan dalam komputer
6.      hardware harus mempunyai fasilitas untuk mendukung multiprogram

Time-sharing system:
1.      A logical extension of multiprogramming
2.      Switch CPU among multiple jobs frequently : user dapat melakukan interaksi dengan setiap program ketika sedang berjalan
3.      Response time : Butuh waktu untuk menjalankannya
4.      An interactive (hands-on) computer system : komunikasi secara langsung, response time cepat( 1 detik atau lebih)
5.      A time-sharing system :Memperbolehkan banyak user untuk menggunakan computer, Pergantian dari 1 user ke user lain secara berulang
6.      Virtual memory; menyembunyikan perbedaan antara memory dan disk
7.      Disk management

Desktop Systems:
1.      Sistem computer untuk 1 user
2.      Memaksimalkan kenyamanan pengguna dan responsif
3.      I/O  devices (keyboard,display screens,small printers,mice)
4.      Dapat mengadaptasikan teknologi yang di kembangkan untuk operasi system yang lebih besar
5.      Dapat menjalankan operating system yang berbeda-beda (Windows,MacOs,UNIX,Linux)

Real-time System:
1.      Well-defined, fixed time constraints
2.      Sering di gunakan sebagai control device di aplikasi
3.      Ada 2 tipe : Hard real-time system dan soft real-time system
a.       Hard real-time system :
-          Konflik dengan time-sharing, tidak di support oleh general-purpose operasi system
-          Secondary storage terbatas atau tidak ada
-          Data tersimpan di short term memory
-          Read-only memory (ROM)
b.      Soft real-time system :
-          Utility terbatas dalam industial control dari robotics
-          Lemah, tetapi dapat di gunakan bersamaan dengan OS features
-          Tugas penting di perioritaskan, tetapi pembatasan waktu tidak harus di penuhi
-          Sangat berguna dalam aplikasi(multimedia,virtual reality)

Distributed System:
1.      Multiprocessors, tetapi tidak berbagi memory,clock,etc
2.      Resource sharing
3.      Mempercepat pertukaran data dengan yang lain melalui electronic mail
4.      Jika salah satu bermasalah di dalam distributed system, bagian yang lain dapat melanjutkan operating
5.      Tergantung dengan fungsi network
6.      Service yang lebih baik untuk pengguna
7.      Memperpendek saat load di host computer
8.      Memperpendek delay dalam data processing

Handheld System:
1.      Memory terbatas
2.      Slow processors
3.      Small display screen
4.      Personal Digital Assistants(PDAs)
5.      Cellular telephones

Clustered System:
1.      Mengunpulkan beberapa cpu untuk menyelesaikan pekerjaan komputasi
2.      General accepted definition : clustered computer membagi storage dan saling terkait dengan LAN networking
3.      Asysmmetric clustering : 1 server menajalankan aplikasi selama server standby
4.      Symmetric clustering : semua host menjalankan aplikasi
5.      Parallel cluster : beberapa host mengakses data yang sama dalam shared storage
6.      Clustering melalui WAN
7.      Teknologi cluster berubah dengan cepat (Storage-Area-Networks(SANs))

Sumber:
fivedots.coe.psu.ac.th/Software.coe/OperSys/Slides/1.%20Intro.ppt

Tugas 1 Softskill



Tugas 1 Softskill

Pengertian Desain & Pemodelan Grafik
 
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.
Prinsip dan Unsur Desain Grafik
Unsur – unsurnya :
Garis (Line) : Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
Bentuk (Shape) : Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
Huruf (Character) : Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.
Simbol (Symbol) : Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
Bentuk Nyata (Form) : Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
Tekstur (Texture) : Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Ruang (Space) : Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
Ukuran (Size) : Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.
Warna (Color) : Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
Prinsipnya :
Kesederhanaan : Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
Keseimbangan : Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Kesatuan : Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
Penekanan (Aksentuasi) : Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
Irama (Repetisi) : Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.
Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media
Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.
Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.
Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
1. Pendidikan
Grafik computer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan metode ini diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan sebagainya.

2. Hiburan
Tidak dipungkiri pada saat ini semua acara hiburan di televise banyak menggunakan grafik computer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah diselipi oleh rafik computer. Grafik computer ini berupa efek animasi yang dapat membuat fim semakin menarik.

3. Budaya
Desain pemodelan grafis dalam hal-hal budaya dapat dilihat pada pahatan bayu-batu candi di Indonesia, tenun dan desain gambar pada batik.

4. Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh system manusia dengan computer pada struktur lingkungannya.

5. Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan computer, dimana interakisi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan system computer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis dll.

6. Ergonomic
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik computer dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang  
1. Bidang Pendidikan : Tentunya digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada grafik secara nyata.

2. Bidang Perancangan : Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat misalnya digunakan untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya.

3. Bidang Teknologi : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan.

4. Bidang Hiburan : Seperti yang sudah dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara televise seperti iklan, film kartun bahkan sinetron menggunakan desain grafis agar tampilannya tampak lebih menarik

Jenis - Jenis Grafik  

1. Grafik Batang, atau yang dikenal juga dengan sebutan histogram dipakai untuk menekankan perbedaan tingkat nilai dan beberapa aspek. Grafik jenis ini merupakan grafik yang paling sederhana, sangat mudah untuk dipahami dan hanya menggambarkan data dalam bentuk batang. Panjangnya batang menggambarkan presentase dari data, sedangkan lebarnya semuanya berukuran sama. Tetapi umumnya data yang dapat diperbandingkan tidak terlalu banyak, maksimalnya hanya delapan data. Untuk lebih memperjelas perbandingan antara batang yang satu dengan yang lainnya diperlukan warna-warna yang berbeda. 
 

2. Grafik Garis, pada umumnya sering digunakan untuk menggambarkan suatu perkembangan atau perubahan dari waktu ke waktu.   
3. Grafik Lingkaran yaitu penyajian dari data statistik dengan menggunakan gambar yang berbentuk lingkaran atau gambaran naik turunnya data berupa lingkaran untuk menggambarkan persentase dari nilai total atau nilai keseluruhan. 

sumber :
http://syarifhidayat1.blogspot.com/2014/11/1.html
http://aswendy.wordpress.com/2014/09/29/desain-pemodelan-grafik/
http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html
http://ardiansyahgumay.blogspot.com/2014_11_01_archive.html
http://eveevania.blogspot.com/2014/11/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
http://tipskompunet.blogspot.com/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html